E-learning merupakan salah satu bentuk dari aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Berikut ini adalah beberapa definisi e-learning dari penulis yang didapatkan dari berbagai sumber, yaitu:
Menurut Clark Adrick dalam bukunya yang berjudul simulation and the picture of learning menekankan definisi e-learning dalam kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer ia menyatakan bahwa e-learning merupakan kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dari dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran termasuk diantaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
Menurut Organisasi masyarakat Amerika untuk kegiatan pelatihan pengembangan (The American Society of training and development) menyatakan bahwa ini merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web, pendidikan virtual dan kolaborasi digital materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet video dan atau media penyiaran melayani satelit televisi interaktif dan CD room. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dan e-learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan tersebut dan bagaimana cara penggunaannya.
Berdasarkan definisi ilmu yang telah dikemukakan oleh Clark Adrich dan organisasi The American society for training and development/ASTD, penulis bisa membuat suatu kesimpulan bahwa e-learning adalah penggunaan teknologi komputer dan jaringan komputer yang disertai oleh penerapan model pembelajaran inovatif dalam rangka pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang akan memberikan akses luas kepada peserta didik terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru.
E-learning adalah perangkat pendidikan berbasis komputer atau sistem yang memungkinkan anda untuk bekerja dimana saja dan kapan saja saat ini learning dapat disampaikan melalui internet. Tetapi di masa lalu E-learning hanya dapat disampaikan melalui menggunakan metode berbasis komputer seperti video warning juga merupakan model pembelajaran yang mencangkup ragam media penyampaian bahan ajar dan konten melalui situs di internet dengan menggunakan multimedia ragam media yang dapat menyampaikan pesan teks grafik audio video animasi. E-learning juga dapat digunakan sebagai salah satu upaya dalam meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Melalui penggunaan teknologi internet siswa yang menggunakan e-learning dapat mengontrol isi urutan belajar, laju belajar, waktu dan media yang dapat memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengalaman belajar mereka dalam memenuhi tujuan belajar. E-learning juga disebut sebagai pembelajaran berbasis web, pembelajaran dalam jaringan online, pembelajaran yang terdistribusi dengan intruksi yang dibantu oleh komputer atau disebut juga dengan pembelajaran berbasis internet.
2. UNSUR-UNSUR E-LEARNING
Lembaga Penyelenggara (Institutional Issue); Siapa yang mengelola? Artinya adalah adanya unsur penyelenggara yang mengurusi masalah akademik, kesiswaan, administratif, mulai dan perencanaan, penganggaran, implementasi secara keseluruhan, evaluasi, monitoring, dan lain-lain.
Sistem Pengelolaan (Management Issue); Bagaimana pengelolaannya? Artinya adanya sistem pengelolaan yang terkait dengan pengelolaan lingkungan pembeIajaran dan distribusi informasi.
Sistem Pembelajaran (Pedagogical Issue); Bagaimana sistem pembelajarannya? Artinya adanya sistern proses bela jar dan mengajar yang meliputi apa yang dipelajari, apa tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, siapa yang belajar, bagaimana strategi pembelajaran (desain, metode dan media dan/atau teknologi yang digunakan) untuk mencapai tujuan tersebut, dan bagaimana hasil belajar diukur (evaluasi).
Teknologi yang Digunakan (Technological Issue); Teknologì apa saja yang diperlukan untuk mendukung sistem penyelenggaraan e-learning sesuai kebutuhan? Hal ini meliputi perencanaan dan penyiapan infrastruktur (Internet, LAN, WAN, koneksi, bandwidth, dan lain-lain) yang diperlukan, hardware dan software (PC, server, aplikasi software, dan lain-lain) terkait yang diperlukan, serta peripheral pendukung lainnya.
Sistem Evaluasi (Evaluation Issue) ; Bagaimana keberhasilan penyelenggaraan e-learning dapat diukur? Hal ini meliputi evaluasi basil pembelajaran maupun evaluasi program penyelenggaraan dan e-learning itu sendiri secara keseluruhan.
Tampilan e-learning (Interface Design Issue); Seperti apa tampilan program e-learning yang diselenggarakan kelihatan? Hal ini meliputi desain antar muka (interface design) yang meliputi tampilan halaman situs, navigasi, konten, kemudahan penggunaan, interaktïvitas, kecepatan muat (loading speed), dan lain-lain.
Layanan Bantuan Belajar (Resources Support issue); Bagaimana peserta E-learning mendapatkan layanan bantuan yang segera (cepat dan tepat).
Masalah Etika; Bagaimana etika penyelenggaraan e-learning yang berlaku? Dalam praktiknya, e-learning diselenggarakan dengan berbagai model. Oleh karena itu, ada sistem aturan yang mungkin berlaku secara umum (seperti masalah hak cipta, hak kekayaan intelektual, dan lain-lain) maupun aturan main yang berlaku khusus (seperti sistem evaluasi, kebijakan khusus, dan lain-lain).
3.KARAKTERISTIK E-LEARNING
a)Kurikulum Pembelajaran
Sesuai dengan visi dan misi organisasi
Penilaian kebutuhan organisasi dan individu
Menetapkan standar kompetensi kinerja
Penetapan tujuan dan insentif
b) Konten Pembelajaran
Berkualitas
Tepat waktu, relevan, dan konsisten
Dinamis dan fleksibel
c) Akses Jaringan Informasi
Dapat dijangkau secara luas dan kapan pun saja
Dapat menyampaikan Beberapa
Metode yang berbasis teknologi
Sinkron dan asynchronous
d) Pengalaman Pengguna E-Learning
Berpengalaman dalam membuat bahan pembelajaran seperti multimedia
Dapat menggunakan simulasi atau bermain peran
Dapat memberikan motivasi kepada siswa
e) Peningkatan Kemampuan Pengajar Sebelum Melaksanakan
Pelatihan kepada pengajar secara pribadi dan/atau real time mentor secara online
4.ENGINE DALAM E-LEARNING
Search engine adalah fasilitas yang akan mengatur dan mengelola berbagai aktivitas yang dilakukan di dalam system e-learning. Search engine yang diciptakan khusus untuk kebutuhan e-learning dibangun dengan melibatkan berbagai unsur, diantaranya adalah:
Database
Merupakan komponen utama dari e-learning. Database bisa di update setiap waktu oleh pihak-pihak yang berkepentingan secara online. Pengembangan database bisa menggunakan mana-mana software yang mendukung terhadap pengembangan database seperti Microsoft Access, MySQL, SQL server, Dbase, dan Oracle. Database tersebut disimpan dalam database server.
Aplikasi web server (HTTP server)
Aplikasi web server bermakna sebuah fasilitas yang menyediakan kemudahan untuk online system. Di dalam aplikasi web server ini pengguna bisa memperoleh data, menyimpan data, dan mengupdate data. Semua protocol yang ada di internet melibatkan server dan client. Demikian juga dengan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) yang merupakan protocol tempat aplikasi web dijalankan.
Pemrograman web
Terdapat banyak Bahasa pemrograman yang mendukung terhadap pembuatan HTML (hypertext mark-up language) yaitu Bahasa standar dalam pembangunan web. Pemrograman ini perlu diketahui oleh para pekerja administrasi, operator, dosen dan pengelola universitas dengan maksud agar dapat mengupdate kandungan yang ada di dalam database. Contoh Bahasa yang bisa digunakan adalah JavaScript, Hypertext Markup Language (HTML) dan Hypertext Preprocessor (PHP).
Password
Adalah unsur yang paling penting di dalam berbagai system yang berhubungan dengan online. Password ini bertujuan untuk menjamin keamanan data, keselamatan database, keamanan informasi, transaksi dan keamanan berbagai fasilitas yang dimiliki dalam online system.
Antara muka (interface)
Penampilan adalah sangat penting dalam pembangunan web, selain untuk menarik minat pengunjung, juga untuk memberikan arahan yang jelas kepada pengguna di dalam menggunakan web. Pengembangan interface bisa dikatakan gampang-gampang susah sebab selain dari pengetahuan dan kemampuan yang menggambarkan sistem memiliki kualitas yang tinggi, juga kreatifitas dan nilai seni dari pengembang sangat diperlukan. Interface adalah pintu gerbang dari sebuah sistem.
Mengembangkan Kurikulum E-learning
Pengembangan kurikulum e-learning memerlukan perencanaan yang hati-hati dan studi kelayakan yang matang agar pengembangan ini mampu untuk menjawab berbagai permasalahan dalam pendidikan, dunia kerja dan keilmuan. Kita perlu menentukan mata kuliah e-learning untuk melengkapi keberadaan kurikulum e-learning dan kemudian menentukan bagaimana cara yang paling baik untuk mengembangkannya.
Untuk pengembangan kurikulum e-leaming diperlukan wawasan yang luas tentang program untuk semua level, dengan demikian kita dapat melihat mata kuliah yang mana yang perlu ditambah, diubah, atau diperbaharui. Jika seluruh kurikulum bar-u diletakkan ke dalam tempatnya, kita perlu melihat bagaimana mata kuliah individual akan membantu mempertemukan tujuan belajar yang ditetapkan bagi seluruh program.
Perencanaan mata kuliah e-learning memerlukan kerja sama banyak orang dan merefleksikan banyak kemungkinan skenario desain. Pendidik merupakan bagian penting dari tim pengembang. Beberapa langkah yang harus diperhatikan oleh Pendidik, diantaranya:
Pendidik harus secara aktifterlibat dengan proses pendidikan dan harus memahami kebutuhan dan harapan pembelajar.
Pendidik harus berkolaborasi dengan pembelajar untuk mengumpulkan ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya tercakup dalam mata kuliah atau kurikulum e-learning.
Pendidik harus sangat akrab dengan bidang-bidang utama persoalan yang Anda ajarkan dan karena itu mewujudkan apa yang perlu tercakup untuk mata kuliah agar relevan.
Pendidik harus mempunyai ide yang baik di mana keunggulan setiap mata kuliah dalam keseluruhan perencanaan kurikulum, informasi dan aktivitas keterampilan apa yang perlu tercakup dalam struktur tertentu.
Pendidik juga harus memahami bagaimana mata kuliah yang layak secara individual, dan kapan suatu mata kuliah perlu dikembangkan sebagai perubahan keseluruhan kurikulum terhadap arah baru atau perluasan yang mempertemukan tuntutan baru. Pendidik punya perasaan yang baik tentang mata kuliah individual yang mana yang perlu dikembangkan, mana yang perlu dimodifikasi dari seluruh kurikulum.
5.TEORI ENGAGEMENT DALAM E-LEARNING
Menurut Kearsley & Schneiderman (1998) engagement theory (teori keterlibatan) adalah adanya keterlibatan siswa dalam pembelajaran maupun tugas-tugas yang diberikan secara interaktif dan bermanfaat. Teori ini dapat digunakan dalam system pembelajaran yang berbantuan teknologi maupun tanpa bantuan teknologi. Namun demikian hasil-hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi yang tepat dan efektif akan lebih mudah mendorong keterlibatan peserta didik.
6.BENTUK PEMBELAJARAN DALAM E-LEARNING
Menurut Darmawan (2014) menjelaskan bahwa e-learning adalah sebuah bentuk implementasi teknologi yang betujuan untuk membantu proses dan kegiatan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk elektronik/digital serta pelaksanaannya memerlukan sarana computer berbasis web dalam suatu situs internet.
Ada beberapa macam model e-learning menurut Haughey (Rusman 2013), diantaranya:
Web Course
Diartikan sebagai pengguna internet untuk keperluan dunia Pendidikan, yang praktiknya peserta didik dan pengajar terpisah sepenuhnya dan tidak dibutuhkan adanya tatap muka. Semua bahan ajar, penugasan, diskusi, Latihan, konsultasi, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya diberikan melalui media internet. Dengan arti lain, model ini memanfaatkan system pembelajaran jarak jauh.
Web Centric Course
Adalah pemanfaatan internet yang mengkombinasikan antara konsep belajar jarak jauh dan adanya tatap muka (konvensional). Sebagian materi diajarkan melalui internet, dan sebagian lainnya melalui tatap muka. Dengan model ini, pengajar dapat memberikan arahan dan petunjuk pada peserta didik untuk mempelajari materi dan bahan ajar melalui web yang telah dibuat. Kemudian saat pembelajaran tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih focus dan banyak diskusi tentang temuan materi yang telah disampaikan melalui internet. Model pengembangan e-learning yang kedua ini sering dikenal dengan istilah blanded learning.
Web Enhanced Course
Merupakan bentuk pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan dalam kelas. Fungsi internet adalah memberi pengayaan dan sebagai media komunikasi untuk peserta didik dan pengajar, untuk sesama peserta didik, untuk anggota kelompok, atau untuk peserta didik dengan narasumber lain. Pengajar dalam model ini dituntut untuk menguasai Teknik dan cara mencari dan menemukan situs yang relevan dengan sumber dan bahan pembelajaran, menyajikan bahan dan materi melalui web yang menarik perhatian, melayani bimbingan konseling dan komukasi melalui internet, dan kecakapan lain yang dibutuhkan.
7. PENGEMBANGAN E-LEARNING
Thorpe (2001) menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran secara elektronik (e-learning) memiliki makna yang sama dengan makna pendidikan pada umumnya. Maka dari itu, ada beberapa pedagogi yang bisa diterapkan ke dalam kegiatan e-learning tersebut. Weller (2002) membuat daftar pedagogi-pedagogi tersebut sebagai berikut:
1. Konstruktivisme (Constructivism);
2. Pembelajaran berbasis sumber daya (Resource-based Learning);
Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa peserta didik mengkonstruk/membagun sendiri pengetahuan yang akan mereka miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain. Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan pemahamannya yang sudah ada. Konstruktivisme memiliki kaitan erat dengan pembelajaran elektronik (e-learning), karena dalam e-learning siswa melakukan pembelajarannya secara mandiri melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui situs web.
Pendekatan terkondisi pertam kali dikemukakan oleh Jean Lave dan Etienne Wenger pada tahun 2013 sebagai sebuah model pembelajaran dalam suatu komunitas belajar. Lave dan Wenger berpendapat bahwa pembelajaran bukan hanya sekedar proses transmisi ilmu pengetahuan yang terbatas dari guru dan murid saja, tetapi pembelajaran itu haruslah menjadi sebuah proses sosial dimana pengetahuan pada peserta didik terkonstruksi oleh pemahaman mereka sendiri. Teori ini juga bisa menjadi pendukung bagi pembelajaran elektronik (e-learning), dimana dalam aplikasinya, peserta didik bisa saling berinteraksi dalam sebuah forum, mailing list, chatbox dan membangun pemahaman bersama terhadap suatu materi pembelajran.
Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah strategi pembelajaran yang berpusat kepada sebuah strategi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik (student-centered learning), dimana peserta didik bekerja secara kolabolatif untuk memecahkan masalah dan menyerap intisari dari pengalaman belajar mereka untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Dalam e-learning, teori ini bisa diterapkan saat peserta didik dituntut untuk berkomentar terhadap materi perkuliahan yang diberikan. Komentar dari mahasiswa tersebut kemudian akan dijadikan sebagai sebuah patokan oleh dosen untuk memberikan penilaian terhadap mahasiswa yang bersangkutan.
Selain berpedoman kepada tiga teori pembelajaran di atas, pengembangan sebuah aplikasi e-learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009) sebagai berikut:
1 E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
2. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalilasi;
3. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
4. Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada giliranya akan memberi hasil yang lebih baik.
8.E-LEARNING DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Menurut Rashty (1999) e-learning dapat diklasitìkasikan ke dalam tiga bentuk atau model, yaitu adjunct, Mixed/Blended, dan fully online. Ketiga model tersebut merupakan suatu kontinum, bukan merupakan sesuatu yang diskrit, sehingga sulit sekali kita mengatakan tradisional penuh atau online penuh.
Model Adjunct; Model ini dapat dikatakan sebagai proses pembelajaran tradisional plus. Artinya pembelajaran tradisional yang ditunjang dengan sistem penyampaian secara online sebagai pengayaan. Keberadaan sistem penyampaian secara online merupakan suatu tambahan. Contoh untuk menunjang pembelajaran di kelas, seorang guru/dosen menugaskan siswa/mahasiswanya untuk mencari informasi dan internet.
Model Mixed/Blended; Model Blended menempatkan sistem penyampaian secara online sebagai bagian yang tidak terpisahkan dan proses pembelajaran secara keseluruhan. Artinya baik proses tatap muka maupun pembelajaran secaraonline merupakan satu kesatuan utuh. Berbeda dengan model Adjunct yang hanya menempatkan sistem penyampaian online sebagai tambahan. Dalam model Blended, tentu saja masalah relevansi topik pelajaran mana yang dapat dilakukan secara online dan mana yang dilakukan secara tatap muka (tradisional) menjadi faktor pertimbangan penting dalam penyesuaian dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karakteristik siswa maupun kondisi yang ada.
Model Online Penuh (FullyOnhine); Dalam model ini semua interaksi pembelajaran dan penyampaian bahan belajar terjadi secara online. Contoh: bahan belajar berupa video di-stream via internet, atau pembelajaran ditautkan (linked) melalui hyperlink ke sumber lain yang berupa teks atau gambar. Ciri utama model ini adalah adanya pembelajaran kolaboratif secara online.
9.PENYELENGGARAAN E-LEARNING DALAM PERGURUAN TINGGI
Covid-19 adalah penyakit yang disebabkan oleh turunan coronavirus baru, “CO” diambil dari Corona, “VI” Virus, dan “D” Desease (penyakit). Sebelumnya, penyakit ini deisebut ‘2019 novel coronavirus.’ Virus ini sangat terkait dengan keluarga virus yang sama dengan Severe Acute Respiration Syndrome (SARS) dan beberapa jenis flu biasa. Covid-19 penyakit menular yang disebabkan oleh sindrom pernafasan akut adalah pcoronavirus 2. Penyakit ini pertama ditemukan pada Desember 2019 di Wuhan China, dan semenjak itu menyebar secara global ke seluruh dunia yang menyebabkan pandemic coronavirus 2019-2020.
Banyak hal yang telah terjadi salah satunya kuliah online. Banyak orang beranggapan bahwa kuliah online atau belajar online itu sesuatu hal yang sangat tidak mengasyikkan. Apalagi dengan adanya belajar online ini banyak orang beranggapan bahwa metode pembelajaran ini sangat tidak efektif karena bisa menimbulkan kebiasaan-kebiasaan yang tidak semestinya.
Contoh kegiatan perkuliahan secara online diantaranya, yaitu:
Masa orientasi atau masa taaruf mahasiswa baru
Pembelajaran melalui media aplikasi yang disediakan
Penugasan menggunakan media video yang di upload di YouTube
Penugasan menggunakan berupa teks materi yang dipublikasikan di media masa dan masih banyak lagi yang lainnya.
10.E-LEARNING DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Menurut Siahaan (2003) dalam pembelajaran e-Iearning memiliki manfaat untuk pengajar dan peserta didik. Adapun manfaat tersebut yaitu:
Bagi peserta didik
Penggunaan e-Iearning dalam pembelajaran memberikan beberapa manfaat bagi peserta didik seperti: (1) peserta didik dapat melakukan komunikasi dengan peserta didik lainnya mengenai materi pelajaran setiap saat, (2) peserta didik dapat mengakses materi ajar di mana saja dan kapan saja.
Bagi pengajar
Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan e-Iearning memberikan manfaat bagi pengajar seperti:
Mempermudah pengajar untuk mengupdate bahan-bahan belajar sesuai dengan perkembangan keilmuan yang terjadi.
Meningkatkan pengetahuan/wawasan dan mengembangkan diri.
Pengajar dapat mengetahui waktu dan durasi, materi yang dipelajari, berapa kali materi tersebut dipelajari dan mengendalikan kegiatan belajar peserta didik.
Pengajar dapat mengetahui soal-soal yang dikerjakan peserta didik.
Pengajar dapat memeriksa tugas dan memberikan hasilnya langsung kepada peserta didik.
Hal yang senada dengan uraian di atas, Widiasworo (2019) menyatakan manfaat penggunaan e-leaming dalam pembelajaran yaitu:
Menciptakan kualitas interaksi yang semakin meningkat
Pada pembelajaran konvensional interaksi berlangsung di dalam kelas. lnteraksi yang terjadi di dominasi oleh pengajar dan peserta didik yang memiliki keberanian. Bagi peserta didik yang tidak berani berbicara seperti bertanya maupun mengungkapkan pendapat akan menjadi pasif di dalam kelas. Namun dengan menggunakan e-leaming akan memberikan kesempatan kepada peserta didik yang memiliki keberanian yang minim untuk berinteraksi secara langsung kepada pengajar tanpa ada rasa malu dan takut karena diketahui oleh teman temannya.
Interaksi pembelajaran dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja
Pembelajaran dengan menggunakan e-Iearning mempermudah peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses maten ajar di mana saja karena saat ini sudah banyak tempat umum yang sudah dilengkapi dengan fasilitas Wi-Fi, seperti rumah sakit, terminal bis, restoran dan tempat servis kendaraan. Mereka dapat mempelajari materi ajarnya disaat luang atau santai baik seorang diri maupun seat sedang berkumpul dengan teman-temannya. Materi ajar bisa diakses dengan menggunakan komputer dan smart phone yang terhubung ke internet baik dengan menggunakan fasilitas Wi-Fl maupun paket kuota yang terdapat pada smart phone mereka. Bukan hanya itu para peserta didik juga dapat mengerjakan tugas ataupun soal ujian dan langsung menyerahkannya tanpa harus bertemu langsung pada tempat dan waktu yang ditentukan.
Menjangkau peserta didik dalam cakupari yang luas (potensial to reach a global audience)
Pembelajaran yang dilakukan menjadi lebih fleksibel karena tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Oleh karena ¡tu maka jumlah peserta didik pun tidak dibatasi atau dengan kata lain kesempatan untuk belajar memberikan peluang kepada siapa saja yang membutuhkan.
Mempermudah pembaharuan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of contenst aswell as achievable capabilities)
Pengajar dapat dengan mudah melakukan pembaharuan terhadap materi ajar dengan menggunakan teknologi internet. Materi ajar juga dapat disempurnakan sesuai dengan perkembangan keilmuannya secara berkala. Selain itu dapat memperbaiki penyajian materi pembelajaran dengan lebih sempurna. Untuk melakukan pembaharuan ini dengan mudah maka pengajar juga harus bisa menguasai materi ajarya dan memiliki kemampuan untuk mengoperasikan teknologi tersebut.
11.IMPLEMENTASI E-LEARNING DI ERA PANDEMI COVID-19
Untuk menerapkan TI dalam proses pendidikan, ada 2 (dua) scenario yang ditawarkan yaitu:
Skenario A: Membangun Aplikasi Sendiri
Membangun aplikasi sendiri memang tidak mudah namun lebih aman dan juga sesuai dengan kebutuhan masing-masing pengguna. Hal ini penting karena karakteristik pengguna aplikasi serta kebutuhan akses yang diperlukan juga sangat berbeda. Dengan membangun aplikasi sendiri, pengembang dapat menyesuaikan kebutuhan dari populasi pengguna aplikasi tersebut. Pertanyaan berikutnya adalah "Bagaimana membangun aplikasi sendiri?". Beberapa langkah pengembangan yang dapat dilakukan antara lain sebagai berikut:
Rancang Aplikasi Basis Data
Tahapan ini merupakan bagian paling mendasar dalam menerapkan TI dalam dunia pendidikan. Hal ini penting untuk menyimpan dan Belajar Mandiri Pembelajaran Daring di Tengah Pandemni Covid-19 mengolah berbagai data yang diperlukan seperti sistem perkuliahan, sistem penilaian, maupun materi pembelajaran
Rancang Aplikasi Pembelajaran
Setelah membangun aplikasi basis data, hal berikut yang perlu dilakukan adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran. Aplikasi ini dapat berbasis portal, web, multimedia interaktif yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning Mengimplementasikan system bukanlah hal yang mudah karena dibutuhkan penyesuaian terhadap suatu hal yang baru dibangun. Dibutuhkan sebuah strategi yang tepat dalam implementasi Ti ini. Contohnya seperti diimplementasikan dari lingkup yang kecil (Program Studi) hingga meluas (Universitas), sehingga memudahkan manajemen pemanfaatan TI dalam proses penyelenggaraan pendidikan.
Skenario B: Menggunakan Aplikasi Siap Pakai
Skenario ini lebih sederhana dan mudah digunakan, mengingat tidak semua lembaga pendidikan memiliki kemampuan khususnya dana untuk membangun aplikasi sendiri. Adapun beberapa LMS dalam proses belajar mengajar yang digunakan secara gratis atau open source adalah sebagai berikut:
Google Classroom
LMS ini cukup terkenal karena merupakan sebuah LMS yang disediakan perusahaan TI ternama yaitu Google. Hal ini juga membuat LMS ini banyak digunakan karena integrasinya dengan berbagai aplikasi Google yang memudahkan penggunaannya. LMS ini juga banyak digunakan karena tidak hanya menyediakan kemudahan pemberian dan penyelesaian tugas melalui modul-modul atau quiz namun juga tersedia ruang kelas online. Pembuatan dan pemberian tugas dapat diselesaikan melalui Google Drive dengan tetap menggunakan Gmail untuk membuat pemberitahuan di ruang kelas Google. Terdapat pula Google Calendar yang memudahkan pembuatan jadwal belajar. Setiap hasil kerja juga telah digolongkan sesuai jenisnya masing-masing. Peserta didik dapat diundang oleh pendidik dalam sebuah ruang kelas online melalui beberapa cara yaitu melalui kode pribadi atau melalui basis data lembaga.
Moodle
Aplikasi web ini merupakan salah satu LMS paling popular dalam dunia pendidikan. Moodle ini dapat diakses lebih dari 1000 materi pembelajaran. Moodle dilengkapi fitur keamanan yang dapat melindungi data pribadi pengguna. Moodle juga menyediakan modul chat bot seperti modul jurnal, modul kuis, modul survey, workshop, dan polling
Schoology
LMS ini memiliki banyak fitur yang menarik dengan tampilan visual yang mengesankan, misalnya sebuah buku penilaian online, lembar kehadiran, dan pencatat penggunaan fitur oleh mahasiswa. Schoology memiliki antarmuka yang modern sehingga sangat menarik bagi penggunanya.
Edmodo
LMS ini dapat membantu guru dalam membuat berita dalam grup atau memberi tes yang bersifat online. Edmodo juga akan memungkinkan siswa untuk mengirim artikel dan blog sesuai dengan perintah guru. Dapat dibangun sebuah ruang diskusi dimana siswa dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya diwaktu yang sama. Selain itu, orangtua juga dapat mengambil bagian untuk mengontrol perkembangan belajar anaknya.
Kahoot
LMS ini menyediakan berbagai fitur yang sangat menarik di antaranya dapat dilakukan pre-test, post-test, latihan soal, penguatan materi, remedial dan pengayaan. LMS ini juga sangat merangsang motoric peserta didik sehingga mereka dapat belajar tanpa beban. Dapat dibuatkan permainan yang berisi pertanyaan dengan waktu yang telah ditentukan sesuai dengan kesulitan masing-masing pertanyaan. Uniknya aplikasi ini yaitu jawabannya diwakili oleh gambar dan warna. Peserta didik diminta untuk memilih gambar atau warna yang mewakili jawaban tepat.
Quizizz
Aplikasi web ini merupakan salah satu LMS yang ringan namun sangat berguna. Pendidik dapat membentuk kelas yang diinginkan dengan memasukkan daftar peserta didiknya. Setiap penilaian sebagai progress kegiatan belajar mengajar juga dapat dipantau secara bertahap. Pendidik dapat membangun materi pelajar yang ingin disampaikan melalui pertanyaan-pertanyaan. Setiap peserta menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul beberapa poin yang didapatkan dalam satu soal dan juga mendapat ranking berapa dalam menjawab soal tersebut. Jika peserta didik menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul jawaban yang benar. Jika selesai mengerjakan kuis, pada akhir kuis akan ada tampilan Tinjauan Pertanyaan (Review Question). Selain itu, bagi LMS yang belum memiliki fitur Video Conference, maka LMS tersebut dapat dikombinasikan dengan aplikasi video conference. Beberapa Video Conference yang sangat popular adalah sebagai berikut:
A. Mengidentifikasi Sistem Operasi pada Jaringan Pengertian Sistem Operasi Sistem operasi merupakan penghubung antara pengguna komputerdengan perangkat keras komputer. Pengertian sistem operasi secaraumum adalah suatu pengelola seluruh sumber daya yang terdapatpada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan untukmemudahkan dan memberi kenyamanan dalam penggunaan dan pemanfaatan sumber daya sistem komputer. Sistem operasi jaringan atau sistem operasi komputer yang dipakaisebagai server dalam jaringan komputer hampir mirip dengan system operasi komputer stand alone, bedanya hanya pada sistem operasi jaringan, salah satu komputer harus bertindak sebagai server bagikomputer lainnya. Sistem operasi dalam jaringan disamping berfungsiuntuk mengelola sumber daya dirinya sendiri juga untuk mengelola sumber daya komputer lain yang tergabung dalam jaringan. Perangkat lunak system yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi – operasi dasar system, te...
Mengindentifikasi ruang lingkup jaringan Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito, 2005). Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak padaprinter yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan software) ada. Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan. Dalam jaringan komputer ada pihak yang meminta/ menerima layanan yang disebut kl...
Merancang Topologi Jaringan 1. Pengetahuan Dasar Konsep Desain Jaringan : a. Jaringan Komputer Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari komputer-komputer dan perangkat-perangkat jaringan lainnya yang terhubung satu sama lain, bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Perangkat jaringan sangat penting untuk berlangsungnya hubungan atau komunikasi antar komputer. Informasi berpindah dari komputer ke komputer lainnya dengan menggunakan jaringan daripada melalui perantara manusia. Sehingga membuat pertukaran informasi menjadi lebih mudah dan cepat. Kebanyakan jaringan dasar memiliki dua buah komputer yang berkomunikasi satu sama lain dengan medium kabel ataupun medium lainnya. Ketika komputer Anda terhubung ke komputer lain, Anda dapat memindahkan informasi dengan cepat dan efisien. Pada buku ” Networking Complete ” dijelaskan bahwa sekumpulan komputer dan peralatan lainnya yang terhubung be...
Komentar
Posting Komentar